lunes, 23 de noviembre de 2015

Tree of Savior


Negar el éxito de Ragnarok Online en los primeros años del siglo XXI no sería más que evadir una de las grandes verdades del mundo MMORPG, tan ciertas como el también increíble éxito de World of Warcraft o Lineage II por épocas similares o el duro fracaso de Aion, llegando a convertirse en Free to Play al cabo de varios años.

No se trata de una de esas verdades subjetivas y que dependen del ojo con que se las mire, sino de la propia historia del género, llegando a convertirse en uno de los juegos más jugados de aquel entonces, no sólo contando con los jugadores oficiales, sino además con centenares de servidores privados albergando miles y miles de jugadores a lo largo del mundo, creando una de las comunidades más ampliamente segmentadas de la época.

Debido a esta grandiosa fama, siempre ha existido el intento de volver a reunir la esencia que Ragnarok Online guardaba en su interior y actualizar muchos de sus aspectos ya parcialmente obsoletos para conseguir de una manera simple y sencilla la gran comunidad del juego original, esta vez más controlada, con todos los ingresos que esta gran cantidad de usuarios conlleva.

A lo largo de la historia, la empresa creadora de Ragnarok Online, Gravity Corp., ha intentado lanzar varias veces su secuela. Primero, con Ragnarok Online 2: The Gate of the World, que en el año 2007 lanzó ya una open beta masiva, un proyecto incompleto que apenas contaba con los recursos necesarios para seguir desarrollándose. Y años después, Ragnarok Online 2: Legend Of The Second, un juego analizado en este mismo blog, contando a su vez con un desarrollo mucho más completo y amplio, aunque arrastrando los mismos errores que ya cometía el primero: Convertir Ragnarok Online en un MMORPG de tres dimensiones.

Con el devenir de los años, estos proyectos quedaron parcialmente olvidados, dejando Ragnarok Online como una utopía nunca realizada, ignorando el agujero de mercado que pese a intentarse un par de veces, no había conseguido ser rellenado. O al menos, así era antes del primer anuncio del juego que hoy nos ocupa, compartiendo tantos detalles con Ragnarok Online que su comparación con él resulta altamente evidente: Tree of Savior.

Es increíble la capacidad que tiene Internet para correr la voz, y cuando fue anunciada la beta cerrada coreana de este juego que a día de hoy sigue en desarrollo, todos los interesados en probarlo maldijeron a los cuatro vientos que la beta no saliera del país de origen del juego. Maldiciones que nuevamente fueron pronunciadas en vísperas de la beta cerrada internacional, donde solo unos pocos escogidos pudieron disfrutar del juego en su versión inglesa.

Pero a la tercera va la vencida, y en la segunda beta internacional las puertas llegaron a abrirse para todos, sin exclusión alguna entre americanos y zaragozanos, o alemanes y más zaragozanos. Fue en aquella beta, que a día de hoy aún sigue activa (que no abierta) en la que pude probar las primeras pinceladas de lo que será en un futuro Tree of Savior, opinión que dejaré escrita para futuras referencias y, quién sabe, puede que también para informar a aquellos amantes de Ragnarok Online que aún no conozcan este juego.

Fav si Angol os parece un nombre de chico y RT si os parece un nombre de chica.

Lo primero que percibimos sobre Tree of Savior es su aparato artístico, exageradamente cuidado y con un estilo de dibujo muy representativo y carismático. Absolutamente todos los dibujos del juego están representados con el mismo estilo de dibujado y coloreado, y esto le proporciona un carácter muy propio y personal. Aunque dentro del juego algunos NPCs no son tan bonitos como cabría esperar, la gran mayoría goza de un diseño muy bueno con este estilo tan agraciado.

A través de entornos en dos dimensiones y jugando con una tercera persona en perspectiva isométrica, a simple vista ya podemos comprobar el parecido de este juego con Ragnarok Online, una característica que sus secuelas no supieron tratar, intentando por todos los medios llevar un precioso entorno en dos dimensiones a las tres dimensiones, cambiando radicalmente de estilo de juego y perspectiva. Con Tree of Savior no ocurre lo mismo y las dos dimensiones siguen intactas, incluso llegando a convertir al personaje del jugador en un pequeño dibujo orientado a las ocho direcciones de Ragnarok Online, con la imposibilidad de girarlo gradualmente.

Uno de los más curiosos puntos que páginas y páginas dedicadas al juego mostraban era su sistema de profesiones (que no de oficios), sugiriendo esquemas complejos que también recuerdan mínimamente a Ragnarok Online y que pasaré a detallaros a continuación.

Practicando el sitting, el deporte favorito de los jugadores de Ragnarok Online.

Mientras Ragnarok Online proporcionaba un sistema de profesiones simple (Novato, primera profesión a escoger entre unas cuantas, segunda con opciones a escoger dependiendo de la primera profesión, tercera dependiendo totalmente de la segunda y cuarta dependiendo totalmente de la tercera) que si bien parece algo complicado aquí escrito, resulta muy simple al jugar, pues el pequeño espadachín solo tendrá la opción de escoger entre caballero o cruzado, siendo el resto de su carrera totalmente pautado a partir de ahí.

Sin embargo, en Tree of Savior la cosa se complica, y la elección de la profesión esta íntimamente ligada con la build o estructura del personaje, mejorando unas habilidades u otras según la necesidad que tengamos de ellas. Por ejemplo, el pequeño espadachín no tendrá sólo la posibilidad de elegir su siguiente profesión, si no de mantener la actual y mejorar sus ataques, e incluso escoger nuevas que sólo serán accesibles en rango dos. Esta elección se realiza hasta seis veces, pudiendo llegar a tener hasta cinco o seis profesiones a lo largo de la vida de un único personaje o retener cada una hasta conseguir un mínimo de dos o tres.

Este sistema de construcción de personajes consigue una variedad increíble, convirtiendo cada jugador en único, construyendo junto a un sistema de atributos muy simple, cada uno de los detalles de un personaje. Además, nuevas profesiones son añadidas actualización tras actualización, consiguiendo idear conceptos muy originales para este tipo de juegos, como el Centurión, un personaje diseñado para realizar formaciones de grupos enteros, otorgando numerosos bonos de ataque y defensa a aquellos que se dejen mover por el capitán. Os dejo aquí un vídeo porque resulta realmente original.

¡Pero qué cosa más bonita!

Uno de los aspectos que más miedo me daban del juego era el uso de instancias para repartir la comunidad. Para los no entendidos, una instancia supone la creación de salas específicas para los jugadores, dejando todos los monstruos de una zona intactos para el jugador y, por ende, también al mismo jugador, tirando por tierra el efecto MMORPG de encontrar cada cierto tiempo usuarios en una misma zona matando monstruos. Al final, resulta que dichas instancias sólo aparecen en las misiones (quests) y no resultan de ningún impedimento para disfrutar del encanto multijugador. ¡Bien!

Pero algo malo tendría que tener el juego, aunque sea un tema de fácil arreglo, y que con las actualizaciones se irá regularmente solucionando. Irónicamente, se trata del mismo tema que comentaba en el segundo Ragnarok Online II: Los problemas de conexión. Esta vez, provocados por la inexistencia de un servidor europeo, que esperamos se pueda estrenar cuando el juego esté totalmente acabado. No es la primera vez que una compañía se olvida de nuestro continente y también estoy completamente seguro que no será la última.

Jugar se convierte en pelear mano a mano con el lag y las ralentizaciones de conexión, pero pese a sus problemas, se puede seguir jugando perfectamente con un poco de paciencia. Aun así, se espera que estos problemas se solucionen en el futuro.

Durante mi estancia en la beta, pude comprobar como desde el servidor estadounidense crecía el racismo (justificado y no justificado) hacia los brasileños, hasta el punto de resultar molesto leer el chat general entre un bando u otro. Para finalizar esta disputa, el equipo de desarrollo creó un servidor completamente dedicado a América del Sur, olvidando a los pobres europeos y dejándolos amontonados en el rincón más profundo del servidor yankee.

Por lo demás, mi experiencia ha sido muy positiva y me lo he pasado muy bien jugando estas semanas, volviendo a sentir las horas de farmeo de Ragnarok Online en mi piel, de igual forma que las sentía cuando era un pequeño retoño en una habitación oscura y cerrada, jugando hasta horas intempestivas y poco saludables, llegando a la conclusión de que muy posiblemente llegará a gustar a aquellos que nunca hayan probado su precursor espiritual.

No creo que con Tree of Savior vuelva a sentir aquellas sensaciones de cuando era pequeño o a pasarme tantas horas en un mismo lugar subiendo niveles y niveles, y tampoco sentándome en la plaza de la capital riendo y divirtiéndome con otros jugadores, pero estoy seguro que, a diferencia de los otros Ragnarok Online II, Tree of Savior se convertirá en un muy grande sucesor del juego original, consiguiendo con éxito que una cantidad considerable de usuarios vuelva al menos a probarlo y disfrutar de aquella maravillosa época.

Los años pasados ya nunca volverán y no debemos entristecernos por ello, pues el final significa nuevos principios y el comienzo de nuevas aventuras, únicamente volviendo la vista atrás para contemplar y recordar con nostalgia las experiencias ya vividas, y estoy seguro que Tree of Savior es una muy buena manera de echar la vista atrás, recordar y rememorar con una sonrisa el pasado que ya nunca más volverá.

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