sábado, 7 de noviembre de 2015

El eterno dilema del arte


Hace una semana, mientras me mecía en los brazos del viejo Internet, me acordé de un curioso juego que desde Steam, me había picado un poco la curiosidad. Parecía cutre, extraño y sin mucho sentido, es decir, las tres reglas básicas para su aparición en Mundo Angol.

Sin nada mejor que hacer, decidí darle una pequeña oportunidad, y con ello, provocar mi propia sorpresa al descubrir que se trataba de un juego de tan solo diez minutos de duración. No importaba demasiado, pues se trataba también de un juego gratuito, y en cierta forma, antes de jugarlo ya me imaginaba que semejante sinsentido no podía durar demasiado.

El juego en cuestión se llamaba "the static speaks my name" y os estaréis preguntando: ¿Cómo es posible que hayas escrito un análisis sin poner el nombre del juego en el título? ¿Has vuelto al esquema antiguo de entradas, donde cada una se escribía bajo un título mas personal? ¿Acaso hablas de este juego con la única razón de soltarnos un largo y aburrido rollo sobre una opinión que no nos importa? Ahora lo veréis a lo primero, no a lo segundo y sí a lo tercero.

Sea como fuere, acabé jugando a este curioso juego que pasaré a relataros seguidamente y sin miedo a exponer aquí spoilers: En la más completa oscuridad, el juego comienza en una especie de universo iluminado únicamente por una gran luz distante que anuncia el nombre, la edad y la manera en que una persona cualquiera ha muerto, en este caso, por obstrucción en las vías respiratorias. Sin saber cómo, el jugador es guiado por su propia curiosidad, entrando finalmente en la gran esfera de luz que poco a poco comienza a iluminar todo el universo.

"Hoy sera un día mejor" reza un extraño póster colgado desde el techo, adornado con una cara que a más de uno le imposibilitaría el sueño. Desde esta nueva perspectiva, el jugador se levanta y se encuentra en un dormitorio normal y corriente, con el único extraño detalle (aparte del póster) de una pecera poblada enteramente por gambas.

Arriba a la izquierda se podía contemplar un extraño texto que decía: Objetivo 1 - Ve al baño. Guiado por esta pequeña pista, el jugador consigue llegar al baño y contempla como el protagonista se sienta para levantarse unos breves instantes después y volver a la habitación. El objetivo había cambiado. 

Ahora el jugador debía hacer el desayuno y comer, obligado a salir de la segura habitación y contemplar el resto de la casa. Ventanas tapiadas, televisores encendidos y amontonados unos encima de otros, todos ellos en canales estáticos, y una extraña habitación llena de cuadros diferentes pero con el mismo motivo: Dos palmeras situadas en una isla perdida del océano.


Cada una de los curiosos cuadros recibía anotaciones, como una manera del juego de explicar que su protagonista buscaba algo, o mejor dicho, estaba obsesionado con algo: Una idea, un sueño o un lugar ya existente. La vida corriente de un loco está en las manos del jugador y una vez descubierta la vacía nevera, surge el tercer objetivo: Comer un par de gambas vivas de la pecera del dormitorio.

Chatear por el ordenador (con duras elecciones que realmente no importan en el desencadenar de los hechos) y limpiar el microondas son objetivos que también se tendrán que cumplir, para luego descubrir la penúltima misión que el juego nos propone: Decidir el destino del hombre encerrado en la jaula.

Podría deciros que en mi partida pude descubrir unas pistas que me conducían a un extraño mecanismo en la biblioteca, y que detrás del pasillo oculto decidí liberar al hombre desnudo atrapado dentro de la jaula y así descubrir la ultima misión del juego. Podría deciros que, aún en la piel de tan macabro protagonista, entré en la habitación mas pequeña y oscura de la casa y me subí a una silla, atando mi cuello a un fuerte lazo y golpeando con mis pies la inerte silla, que en aquellos momentos se había convertido en mi único punto de apoyo, uniendo por ultima vez la vida del loco y la muerte del hombre.

"Pues menos mal que es gratis" pensé en aquellos momentos, pero ahora que ya han pasado varios días, mi opinión es muy distinta. No me refiero a cambiar mi opinión sobre el juego, porque sigo pensando exactamente lo mismo que al contemplar los créditos, pero en cierta manera, ya no pienso que aquellos diez minutos invertidos se hayan marchado ya para nunca más volver. Indiferente, pero no desaprovechado.

Ahora que me encuentro aquí, sentado ante esta pequeña pantalla, me doy cuenta de que, conociendo la clase de entradas que acostumbro a publicar en Mundo Angol, tarde o temprano habría de plantear este tema. Entraré en un debate que lleva existiendo desde hace mas de una década, y que cualquiera con un cierto bagaje en este mundillo se ha planteado alguna vez: Los videojuegos... ¿Son o no son arte?

Una vez acabado the static speaks my name, me planteé esta cuestión mucho más en serio, abrumado por el concepto que el desarrollador se atreve a producir, dejando una clara pregunta en la boca a cada jugador que atraviesa su extraña aventura.

¿Hasta dónde estamos dispuestos a llegar? ¿Cuál es el límite de nuestras propias creaciones? Acabo de describiros un videojuego que te conduce a tu propio suicidio, sin dar más detalles que un "Eres una persona mentalmente enferma. Acaba con todo de una vez por todas.", dejando que el jugador escoja entre cerrar el juego o coger una soga y colgarse. ¿Hasta dónde llegaran nuestras propias creaciones? ¿Hasta dónde estaremos dispuestos a que lleguen? Y la pregunta más importante: ¿Dónde está el límite?

Muchos se acuerdan aún de la polémica que Hatred causó en su momento, estableciéndose como un juego únicamente diseñado con el objetivo de salir a la calle y acabar con toda criatura que apareciese en el camino del protagonista, en su mayoría, civiles inocentes sin capacidad para defenderse, produciendo el asco y el horror en las mentes más críticas y sensibles de este mundillo.

El problema aquí no es diseñar y desarrollar juegos macabros u ofensivos que puedan herir el orgullo del jugador, como Hatred o el indie aquí comentado, pues mientras acabe siendo solo un videojuego y nadie haya resultado herido en su proceso o alguien se haya visto insultado desde un punto de vista personal e íntimo, no hay problema alguno en su creación.


El problema principal no acaba siendo otro que el anteriormente citado: ¿Cuál es el limite de nuestras propias manos? ¿Dónde esta el final del túnel? ¿Llegará un punto en el que la Humanidad se tome un descanso y se ponga a meditar? ¿A decir, con las manos unidas del ser mas próximo, que ya es suficiente y que existe una linea ética que no debemos cruzar?

Muchos opinaran que sí, que en efecto, hay una línea entre el bien y el mal que delimita lo que, tanto en videojuegos como en otro tipo de creaciones del hombre, se puede y no se puede hacer, un límite que debería estar sancionado o incluso prohibido por las leyes más elevadas. Su opinión es tan válida como cualquier otra, y en parte, entiendo el punto de vista de dichas ideas. Sin embargo, no lo comparto.

A mi modo de ver, el límite que comentaba antes no existe, y tal y como hemos visto en este blog, las posibilidades son infinitas, para lo bueno y para lo malo. No considero que atravesar dicha línea sea la manera mas óptima de seguir creando buen contenido, ni que el desarrollo de videojuegos deba obligadamente pasar cada vez más por planos más complejos u oscuros como Hatred, pero la simple posibilidad de optar por tales proyectos otorga una libertad que en ningún caso debería ser negada.

Después de jugar a the static speaks my name, y de pensar en lo anteriormente escrito, me vino a la cabeza hablar de uno de los temas más comunes a la hora de debatir genéricamente sobre videojuegos, la gran pregunta que todo jugador se ha hecho alguna vez en la vida... ¿Los videojuegos son arte?

Desde hace muchos años, yo mismo llevo preguntándome esta cuestión, y bien es cierto que muy probablemente nunca llegue a una conclusión completamente objetiva o perfectamente formada como muchos desearíais leer aquí. Pese a todo, escribo este texto para dejar constancia de mis conclusiones y sin ánimo alguno de iniciar ningún debate sobre este tema, como si fueran unos pequeños apuntes dirigidos a nadie en concreto sobre un tema que suele aparecer siempre en multitud de lugares y momentos.

Muchos de los que opinan sobre este tipo de cuestiones acostumbran a relacionar juegos como Sluggish Mors o the static speaks my name como exponentes de la idea de que el genero de los videojuegos puede llegar a ser arte, provocando unas sensaciones en el jugador tan profundas que consideran un vinculo interno entre su alma y el medio que acaban de experimentar, y finalmente, creyendo erróneamente que la única manera de conseguir ese apreciado estatus es creando títulos más y más ambiguos, abstractos o incluso depresivos. Una fama que no hace más que ahondar en las mentes de los jugadores, que acaban aborreciendo todos aquellos títulos que pretenden conseguir un ambiente más profundo y alejarse de la típica idea de diversión, muchas veces cayendo de lleno en el gran saco de la pretenciosidad.


Bajo mi punto de vista, existen muchas maneras de conseguir un título que deba ser considerado como obra de arte, sea mediante un increíble uso de su jugabilidad, el sentimiento (bueno o malo) que desee transmitir o una gran historia que nos deje pegados al monitor/televisión. Un conjunto muy amplio y complejo de conceptos que siempre va a depender, no del juego, sino de nuestra implicación en él, ya que la propia consideración de algo como arte es un tema subjetivo y depende enteramente del ojo con el que lo queramos ver y de las sensaciones que dejamos que nos transmita.

Sentir determinadas sensaciones puede ser común en jugadores ya veteranos, ¿pero qué ocurre con aquellos jugadores indiferentes que no han sentido las mismas increíbles impresiones?

Es muy probable que un jugador que nunca ha sentido un vínculo tan profundo con un videojuego se niegue en rotundo a considerar arte un género que poco beneficio le ha proporcionado en la vida. Lo mismo ocurre si comparamos un juego que no nos aporte nada con otro que sí lo haga, dejando en nuestras manos el debate de si el genero entero debería o no ser catalogado como medio artístico. Finalmente, la única conclusión posible es la imposibilidad de generalizar tanto individuos como videojuegos, entrando en el eterno dilema causante de tantísimos debates.

Pero, ¿qué ocurre con cuadros, esculturas, obras literarias, películas y todo ese elenco de categorías universalmente establecidas como arte? Individualmente, notaremos que ocurre algo muy parecido a lo anteriormente citado. Resulta muy complejo establecer el grado de arte de una obra en concreto, en especial si la comparamos con otra de igual o semejante valor cultural. No podemos comparar dos piezas de música clásica basándonos solo en la complejidad, su dificultad para llevarla a cabo o su historia, pues al hablar de arte caemos implícitamente en la capacidad de algo para llegar a nuestra alma, un sentimiento totalmente subjetivo que puede no llegar a otras personas.

Sin embargo, la música se ha establecido ella misma como una sólida forma de arte, dejando un abanico de posibilidades inmenso y que melodías tan simples como el silbido de un obrero o los cubiertos de un niño golpeando la vajilla rítmicamente sean automáticamente clasificados como arte según las reglas del mundo moderno y antiguo.

Con los videojuegos nos encontramos con un panorama similar, pero sin la propia categorización de arte en su conjunto. Es rebatible considerar si realmente un dibujo hecho por un niño de 3 años merece ser considerado arte, pero en realidad, no existe debate alguno: Toda pintura es un arte, y acaba convirtiéndose en la excusa perfecta de cualquier individuo que se proponga debatirla. Todas estas categorías fueron establecidas hace miles de años, y en cierta manera, su historia y antigüedad les ha proporcionado el apoyo perfecto para que su condición de arte sea universal. 


Grandes obras de la literatura como La Biblia o La Odisea, o famosas esculturas como el David de Miguel Ángel se encargan de conseguir la condición de arte para su propio género, llegando a ser las insignias principales que empujan la propia categoría a un plano cultural más elevado. ¿Cómo la literatura o la escultura no iban a ser arte con representaciones tan magnánimas de su propio género? 

Ejemplos de grandes obras artísticas hay miles, y actualmente la historia ha dejado un patrimonio increíblemente grande, llegando a la sensación indiscutible de la música, la literatura, la pintura o la escultura como forma de arte atemporal debido a las grandísimas obras que han surgido durante los últimos dos mil años, por lo que comparar los videojuegos con estilos de arte tan longevos es simplemente irrisorio.

El cine, en ocasiones llamado "el séptimo arte" constituye un ejemplo mucho más justo respecto a los videojuegos. Con más de un siglo de antigüedad, se convierte en la categoría artística más joven, y por lo tanto, la que más se acerca a la edad de vida de los videojuegos, compartiendo además las características propias del siglo XX y XXI, como por ejemplo la maravillosa capacidad de combinar sonido, imagen y narrativa, mezclando al mismo tiempo al menos dos o tres pilares básicos artísticos, una increíble capacidad que también comparte con el género de los videojuegos.

Restarles importancia artística basándose en que sus contenidos no son más que una mezcla de otras artes con valor propio combinadas y mezcladas en algo más grande es una de las excusas más utilizadas para argumentar la imposibilidad de tratar a los videojuegos como obras de arte, lo que me hace cuestionar la siguiente pregunta: ¿No ocurre lo mismo con el cine y sin embargo, es considerado como tal?

Los videojuegos comparten con el cine muchos atributos, pero en el caso de necesitar un carácter propio que lo identifique, rompen violentamente el esquema del cine y añaden una variante jamás encontrada en el resto de géneros artísticos. No estoy hablando de imagen, música, guión, narrativa, ambientación o profundidad, pues estos se pueden encontrar en otros géneros además de en el cine, si no a una nueva característica que nunca ha aparecido antes: La elección, pero no como estamos acostumbrados a percibirla.

En cada uno de los momentos utilizados en escuchar una canción o admirar una obra de teatro, se nos propone un dilema: Podemos seguir contemplando esa obra de arte o dejar de hacerlo, una única decisión que no pertenece en sí a la obra, sino a nosotros mismos, ya que nuestra es la capacidad de elección respecto a ella.

Si hablamos de componer una pieza musical, escribir un libro o pintar un cuadro, este tema se vuelve un poco mas complejo. En cualquier momento, el autor puede decidir por sí mismo qué rumbo debe tomar su creación, barajando entre infinitas posibilidades la opción mas idónea, desde poner una palabra en lugar de otra, hasta mover los brazos con mayor o menor amplitud en el caso de la danza. 

¿Pero realmente estaríamos hablando en este caso de experimentar una obra de arte, aun cuando se encuentra en proceso de ser creada? Bajo mi punto de vista, no, pues lo que experimenta el compositor con su música no es el disfrute de su propia obra de arte (ya que aún no ha sido creada) sino la creación de la misma, lo que le permite cambiar en todo momento cualquier aspecto de la obra.

Sólo cuando una obra deja de ser sometida a cambios esta acabada, y sólo entonces nace la obra de arte como tal, preparada para transmitir y entregarse al público que decida disfrutarla. Así mismo, en la música tampoco se puede decir que la libertad de elección tenga un gran papel mas allá de la capacidad para versionar diferentes piezas musicales, entrando de nuevo en el proceso de crear una nueva obra de arte cambiando diferentes aspectos de la original. La música ha sido y será diseñada para ser creada y escuchada.


Volvamos a los videojuegos. Nada más coger el mando, el jugador tiene delante una elección que se prolonga en cada uno de los instantes que pasa delante del monitor: Seguir o no seguir jugando. Pero cuidado, se trata de la misma elección ya comentada en los párrafos anteriores, y que puede confundir al lector con las decisiones que realmente forman parte de ese aspecto tan maravilloso dentro del género de los videojuegos como es el libre albedrío.

El libre albedrío al que me refiero no forma parte de la libertad de nosotros mismos al jugar sino más bien, en la libertad otorgada cuando jugamos: La capacidad del jugador para escoger en cada instante el camino que está dispuesto a recorrer para llegar al final, o incluso el propio final que el jugador considere oportuno.

Comparar las opciones que tenemos a nuestra disposición como seres humanos con aquellas que están disponibles dentro de un videojuego es muy corriente, pero es aún mas corriente creer que todo aquello que decidimos, todas las elecciones que toma un jugador se escogen única y exclusivamente porque su condición de ser humano se lo permite, tratando los videojuegos no como un sistema, sino como una herramienta que extienda el abanico de posibilidades de nuestra propia vida.

Todas las maneras de realizar una acción dentro de un sistema virtual están condicionadas, en cierta manera, de igual forma que están condicionadas nuestras acciones en la realidad que habitamos, pero con la gran diferencia de la identidad que tomamos al entrar en ella. Llegar del punto A al punto B dentro de un videojuego parece algo muy simple, pero no lo es cuando observamos las posibilidades que el jugador tiene a su alcance para conseguir su objetivo, sobre todo si las tenemos en cuenta a un nivel muy detallado. Dar un paso a la izquierda, o dar un pequeño salto al bajar de una roca constituyen una diferencia que puede parecer poco importante, pero con grandes implicaciones en un nivel conceptual que me gustaría explicar.

Decidir cada uno de los detalles que forman la experiencia de un jugador, sea mediante simples acciones como ir de un lado a otro (comentado en el párrafo anterior), como otras más complejas como decidir una estrategia, tomar una elección que nos propone el mismo juego o maximizar las características de nuestro personaje, nos otorgan la posibilidad del libre albedrío. El grado de libertad conseguido por el juego poco tiene que ver con el objetivo de este texto, pues lo realmente importante es la capacidad de poder escoger y decidir por uno mismo sin salir de los límites marcados por sus creadores.

La decisión de saltar o no saltar por un precipicio en un videojuego puede parecer muy semejante a la decisión de seguir o no escuchando música, o elegir cambiar una pieza musical a nuestro gusto, pero el grado de implicación no es el mismo, ya que la primera no implica una salida o modificación de la obra de arte, sino todo lo contrario, maneja a la perfección la elección dentro de un mismo esquema, de un mismo universo en el que se nos otorga el poder de la acción. Nosotros decidimos si continuar el nivel, nosotros decidimos si realizaremos unas u otras acciones, nosotros decidimos si queremos realmente continuar nuestro camino. Y lo mas importante: De qué manera queremos recorrerlo.


Observar uno u otro detalle en un cuadro es algo muy parecido, ya que tomamos consciencia de qué parte del cuadro queremos ver y cuándo la queremos ver, pero sin obtener mas allá de la posibilidad de cambiar la vista a cualquier otro lado en un futuro. En los videojuegos podemos observar una u otra parte del titulo, sea mediante un sistema de guardado o con la propia vista, pero su grado de libre albedrío abarca muchas más posibilidades, y donde en un cuadro la única opción era mirar uno u otro detalle, en los videojuegos forma un esquema tan sumamente complejo que seria imposible de calcular.

La partida que un jugador lleve a cabo en cualquier juego nunca será exactamente igual que la partida de otro jugador, salvo quizás contadas excepciones que dependerían de la simplicidad del mismo juego, de los límites establecidos y de los objetivos del propio jugador como la maximización o minimización de variables y relativos.

Para mí, el libre albedrío es uno de los aspectos más personales de los videojuegos y que le proporcionan ese carácter tan increíble que lo hacen florecer a la altura de otros géneros artísticos, dejando de ser esa mezcla de sonido e imagen que aún así podría establecerse únicamente como arte, como se ha comentado antes con el tema del cine. Este aspecto aparece en todo tipo de juegos, tanto virtuales como físicos, por lo tanto, ¿estoy apreciando todos y cada uno de ellos como arte? ¿Desde el parchís hasta el juego de rol mas complejo y detallado? Mi respuesta propia y personal: Sí, pero con matices. Hasta ahora hemos hablado del potencial de los videojuegos como género artístico, pero con ello no he querido decir que llegue a serlo, si bien es cierto que realmente podrían y tienen la capacidad perfecta para llegar a ese punto.

Que un título llegue a establecerse como una obra de arte a nivel personal depende más del propio individuo que de las características del videojuego en sí, y con la categorización universal ocurre lo mismo pero en un plano mucho más extenso, uniendo las opiniones de una gran mayoría que, pese a las criticas y argumentos en contra de otras personas, sigan creyendo fielmente que los videojuegos son también una forma de expresión artística. El arte depende de sus propios consumidores, y si la opinión favorable respecto a tratar los videojuegos como arte consigue ser universal y entrar en los corazones de un gran número de personas, es posible que algún día empecemos a tratar este medio con unos ojos globalmente diferentes y reconozcamos las grandes obras de este medio ya existentes y por existir.

Actualmente, no creo que los videojuegos hayan conseguido aún la categoría de arte, y esto se puede ver en incontables conversaciones, generando un debate que muestra a todas luces que la opinión no se ha generalizado aún y dejando claro que queda mucho camino por recorrer, pero al fin y al cabo es un escenario muy normal teniendo en cuenta la edad actual de este género con tantísimas posibilidades aún por descubrir.

Después de un siglo, el cine ha conseguido establecerse universalmente como una obra de arte, y de nosotros depende que dentro de varias décadas ya no se hable de videojuegos únicamente en medios especializados, alzando las manos a la cabeza al descubrir que ciertas personas nunca han jugado a ninguno, tal y como haríamos en el difícil caso de encontrar a alguien que nunca jamás en su vida ha presenciado una película cinematográfica. El tiempo, como siempre ocurre, acabará encargándose de todo, y el curso natural del ser humano seguirá su camino, expandiendo las fronteras de aquello que nos apasiona y globalizando un mercado con las características necesarias para formar parte de la propia historia humana.

2 comentarios:

  1. Opera te odia y no quiere que te comentemos nada xD
    Comparto enteramente tu opinion al respecto de la consideracion de los videojuegos como arte. A veces me encuentro con que la gente quiere forzar las cosas porque si, como si al considerarlo arte les diesen una medallita y la sociedad dejase de considerarlos frikis. No veo que sea necesario, quizas porque independientemente de si son o no arte yo disfruto de los videojuegos. Y coincido en que tiene el material para que sea arte, aunque aun no ha llegado el momento. No estoy encontra del debate ni de que se acepten como arte, pero a veces quieren forzar las cosas y no creo que sea el camino adecuado.
    Respecto a la libertad que puede o no darte un videojuego, si bien es mucha, creo que aun es poca. Quizas por mi pasion hacia los juegos de rol tradicionales siempre me ha parecido que el libre albedrio en los videojuegos estaba demasiado encorsetado. No obstante guardo la esperanza de encontrar alguna vez un juego que traspase esa linea definitivamente. Gustosamente el chico al que Opera le impide comentarte xD
    PD: Roku dice que es por haberse pasado a Firefox. Que Opera la echa de menos y quiere que vuelva.

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    1. Hahaha, pobre Opera... Algún día volveré contigo, lo prometo. Pero de momento no.

      Forzar un género como arte únicamente consigue que la gente debata sobre el tema y empuje con todas sus fuerzas una idea que ya acabará llegando tarde o temprano. Algunos podrían decir que este tipo de debates son un claro ejemplo de que el género ya ha madurado lo suficiente y se están empezando a ver las primeras pinceladas (o no necesariamente las primeras) de los videojuegos como modelo artístico.

      No hace falta presionar, pero tampoco está de mas comentar, debatir y escuchar opiniones sobre este tema. El día llegará o no llegará, pero nada se consigue con prisas y forzando la opinión de otras personas, pues no hay mejor argumento a favor que un videojuego que llegue al alma de una persona y realmente pueda disfrutar con ese producto.

      El tema de la libertad es peliagudo, porque aunque ha evolucionado mucho en estas últimas décadas, sus límites son infinitos. Al igual que en el primer ejemplo de the static speaks my name, es imposible calificar el límite de una magnitud tan extensísimamente amplia, y una libertad exageradamente grande también puede ser motivo de queja para determinados usuarios. Es un tema muy subjetivo que depende de cada uno.

      En cambio, en los videojuegos siempre habrá libre albedrío independientemente del grado de libertad que los juegos puedan conseguir, y la propia interactividad, como concepto y no como medida, es el que fomenta precisamente las bases para que la libertad pueda ser considerada un aspecto que tratar en un videojuego. A partir de la interactividad surge el juego como tal y, según como lo veo yo, es donde comienza el verdadero potencial jugable de un título. Estoy seguro que en el futuro veremos más y más libertad con el paso del tiempo, pero no hay que confundirlo con la libertad de decisión propia, de si podemos avanzar o no podemos avanzar a través de un pasillo, porque aunque sea solo un pasillo, el juego sigue existiendo y puede seguir llegando al corazón de cualquier jugador.

      Gracias por pasarte, Nike. ¡Un verdadero placer saber que alguien ha aguantado toda la lectura!

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