Hubo un tiempo en que intenté jugar Rule of Rose. Buscando una mezcla de terror y bizarrismo, lo encontré mencionado en un apartado rincón de Internet, como un juego parcialmente oculto y olvidado por el tiempo y sus no demasiado buenas críticas, alzándolo como uno de esos juegos de nicho, tan querido por sus respectivos fans como ignorado por el resto de jugadores.
Hubo un tiempo en que intenté acabar Rule of Rose. Ajeno a una gran cantidad de advertencias sobre su dificultosa jugabilidad y sistema de juego, me animé a probarlo, esperando algún tipo de exageración en tan alarmantes quejas. Para mi pesar, no fue así, y todos aquellos rumores estaban bien fundamentados. Incapaz de seguir con un juego que podía llegar a no aportarme lo que esperaba, a un precio tan alto, lo abandoné.
Hubo un tiempo en que olvidé Rule of Rose. Creyendo que sería un juego al estilo de Clock Tower 3, lo dejé de lado muchísimo tiempo, puede que más de un año, en lo más profundo de mi disco duro, como recordatorio de lo que una vez intenté y no pude acabar, con esperanzas de volverlo a intentar en un futuro no muy lejano.
Y no volví a jugar hasta acabar Chulip, y enterarme tiempo después de que era de los mismos autores que Rule of Rose. Ante esto, una curiosidad muy grande surgió en mi interior. Punchline fue fundada por Yoshiro Kimura, miembro de la ya defunta Love-De-Lic (Moon, UFO, Lack Of Love), y precisamente en Chulip, ese toque se nota muchísimo, muy parecido al estilo de los juegos mencionados en el paréntesis.
Pero Rule of Rose es algo distinto. Su estilo es muy realista (excesivamente realista), algo que no ocurría para nada en Chulip, donde casi todos los personajes estaban diseñados como caricaturas, y su ambientación es digna de los juegos de terror más clásicos.
Por ello, ¿qué les hizo cambiar tan exageradamente de género? Mientras Chulip parecía hecho con el amor más sincero del mundo, Rule of Rose inspiraba miedo, terror y... Odio, mucho odio. (Ya os lo explicaré) La curiosidad pudo conmigo y hace apenas un mes, decidí acabarlo de una vez por todas. Una aventura que... Da mucho de qué hablar.