sábado, 2 de noviembre de 2013

Skullmonkeys


Hace ya más de un año de la entrada de The Neverhood, y realmente me cuesta creer que no haya hablado de Skullmonkeys aún, puesto que lo acabé hace varios meses y siempre he tenido muchísimas ganas de comentar, bien por ser la segunda parte de uno de los juegos más simpáticos que he jugado como por tener una OST tan maravillosa que a día de hoy sigo escuchando como si fuera la primera vez.

Llegué hasta ellos exactamente por esa misma razón, su banda sonora, o para ser más precisos, por un singular canción que pude escuchar gracias a uno de los temas protagonista de los especiales musicales del blog de Rokuso3. ¡Escuchadla! Está muy bien. (Y de paso le echáis una ojeada a la de Nier, que también merece vuestro tiempo)

El caso es, que Skullmonkeys es la segunda parte de The Neverhood, juegos diseñados por la empresa de Doug TenNapel y compañía, creadores de Earthworm Jim y muy famosos últimamente por el anuncio de su próximo juego, Armikrog, después de un hiatus sin producir nada bastante importante. Aquí tenéis su página de Kickstarter, con toda la información, por si le queréis echar también un vistazo. Realmente tiene buena pinta.

Como su predecesor, Skullmonkeys está íntegramente elaborado en arcilla, técnica conocida como claymation, y que curiosamente, da nombre a su protagonista, Klaymen, como pudimos ver en el anterior juego.

De una forma completamente distinta, Skullmonkeys arranca justo en el instante donde acababa The Neverhood, y digo distinta porque el género del juego cambia radicalmente. Con un giro de 180º, somos transportados desde una aventura gráfica para PC hasta... ¡Un juego de plataformas para PSX! Claro que sí, que no se diga que The Neverhood Inc. sólo sabe hacer un determinado tipo de juego.

Y sinceramente, al acabar el primer juego, era algo que me preocupaba realmente. No sé si habréis jugado a The Neverhood, pero al tratarse de animaciones hechas en claymation, el movimiento se hacía algo tosco y pesado, como si Klaymen se tomase su tiempo para llegar a ciertos puntos. Era un tema que se compensaba gratamente por la originalidad de su diseño, pero constituía quizás el único punto negativo del juego.

Esto, en una aventura gráfica, era completamente perdonable, en un juego sin acción alguna y con obstáculos tan pacíficos como puzles, que el jugador debía resolver para continuar. Pero en un juego de plataformas era algo que me preocupaba mucho, y si no se arreglaba, podía llegar a dar muchos problemas. En juegos así, el control lo es todo, y si no te responde bien el personaje, o no te hacen caso los controles, puedes estar condenado al fracaso.

Pero gracias a Dios, al empezar a jugar, descubrí que en absoluto era como pensaba. Los controles respondían bien, y los saltos de Klaymen eran perfectamente manejables, por lo que ya de entrada, supe que la aventura pintaría bien. Muy bien.


Al igual que muchos otros plataformas en el mercado, no es un juego demasiado complejo. Por un lado, tenemos las muy clásicas monedas (que aquí toman forma de pelotas voladoras de arcilla) y que se encargarán de sumarle al jugador una vida por cada 100 que consiga, y por otro, los power-ups, algunos tan originales como el juego mismo.

Desde el también clásico escudo, capaz de protegernos de un enemigo (pero no de caídas), hasta cosas tan estrafalarias como un objeto para encoger a Klaymen y crearle nuevos peligros mortales que en estatura normal pasaríamos por alto, o como el mejor power-up del juego, Universe Edema, capaz de destruir todos los enemigos de la pantalla con una animación un tanto... Curiosa.

A lo largo de las pantallas, y normalmente escondidos o difíciles de conseguir, hay ciertos iconos que seguramente atraigan la atención del jugador nada más comience su aventura. Mientras que conseguir tres espirales en la misma pantalla nos catapultará a una zona de bonus, conseguir los tres iconos de 1970 nos llevará directamente a una zona un tanto especial, propia del mismísimo Elvis negro.

Por muy encantador que sea el sistema de juego, no deja de ser bastante simplista. No me malentendáis, es un sistema de juego para nada complejo y que seguro que hace las delicias de jugadores como yo, que a veces necesitamos un plataformas en nuestra vida para no pensar en nada y ser felices, pero si nos basáramos solamente en su gameplay para juzgarlo, dejaríamos atrás muchísimas cosas. Lo que quiero decir es, que no todo su encanto reside en algo tan simple como puede ser jugabilidad, porque lo que lo hace especial de verdad, es su entorno.


Primero de todo, su diseño. Los escenarios y personajes son simplemente geniales, realizados enteramente en claymation, con unos acabados no tan buenos como en The Neverhood, donde los personajes parecían increíblemente reales, pero igualmente encantadores. La mejora en sus controles, sumado a tratarse de un juego de PSX, lo convierten en un pésimo rival gráficamente hablando al lado de su predecesor, pero con una mejora abismal en su fluidez.

Si habéis jugado a The Neverhood, seguramente recordaréis sus encantadoras escenas de vídeo, todas de una gran calidad, presentes en muchísimos puntos del juego, que nos permitían relajarnos y disfrutar de las maravillosidades de claymation. En Skullmonkeys, como no podía ser de otra manera, también hay muchos vídeos del estilo, y, a diferencia de los gráficos, estas sí que tienen la misma calidad que las de su predecesor. Os dejo un ejemplo de The Neverhood y Skullmonkeys para que comparéis.

Pero sin ninguna duda, para mí, el mejor aspecto de Skullmonkeys es su música. Al principio de la entrada os comenté que había llegado a él por una canción, y después de jugar a The Neverhood, tenía altísimas expectativas sobre su banda sonora, que finalmente no se vieron decepcionadas para nada. De la misma forma que en el anterior juego, toda la banda sonora ha sido realizada por Terry Scott Taylor, con el estilo tan loco que lo caracteriza.

Escoger varias canciones de su genial banda sonora es algo exageradamente difícil, pero por poner unos cuantos ejemplos: She Reminded Me With Science, Elevated Structure of Terror, The Worm Graveyard, Main Theme, The Incredible Drivy Run, 1970s y la mejor canción que se puede escuchar una fase de bonus, Lil Bonus Room. ¿Veis lo que os digo? No puedo elegir tres o cuatro, me sale más a cuenta dejaros esto y animaros a escucharlo entero.

Cada una de las pantallas está diseñada con una determinada canción de fondo y os confieso que al jugar, he sentido verdadera pena al acabar determinados niveles, por el simple hecho de no poder escuchar más aquella canción tan genial de fondo. En determinados momentos no podía aguantar más y me obligaba a mí mismo a parar de jugar y a escuchar un rato sus canciones mientras buscaba cualquier excusa para mantenerme alejado del juego.


En ocasiones suelo leer comentarios de que se trata de un juego exageradamente difícil, y la verdad, al jugarlo tampoco me ha parecido que tenga una dificultad tan exagerada, pero sí que he notado que tiene unos picos demasiado altos para mi gusto. Puedes tranquilamente acabar un nivel a la primera, que quizás en el siguiente te atascas media hora en un punto, para llegar al final y encontrar que el siguiente resulta ser de nuevo un camino de rosas. Siempre recordaré aquel fatídico salto final justo antes del final del juego, tan difícil que me mantuvo horas ocupado intentándolo, o los niveles pantanosos, con sus saltos milimétricos y el uso estratégicos de los power-ups para avanzar.

No es un juego muy largo, y se puede acabar en un par de días sin parar de jugar, por lo que supongo que puede durar unas 7 u 8 horas, pero aseguraos de tener papel y lápiz a mano para apuntar las contraseñas al final de cada nivel, puesto que no existe la capacidad de guardar.

Realmente, es un juego al que le tenía muchas ganas, y si habéis jugado a The Neverhood, no os lo podéis perder para nada. Vale muchísimo la pena y es una segunda parte con un toque muy distinto al de la primera, pero con una gran cantidad de momentos y canciones memorables que estoy seguro que os dejarán un agradable recuerdo cuando consigáis sortear los picos de dificultad y llegar al final de vuestro viaje por el simpatiquísimo mundo de Skullmonkeys.

3 comentarios:

  1. Quizá como plataformas no hay para tanto (aunque igualmente es competente, nada de "todo bonito pero cero sustancia"), pero sí que es verdad que el aspecto más memorable del juego es, de lejos, su aspecto gráfico y el cuidado detalle a las animaciones.

    También es verdad que me suena haber leído que The Neverhood usaba 100% arcilla, mientras que en SkullMonkeys se abarataron costes usando también otros materiales y supongo que eso también afectaría a la calidad del producto, por no comentar las capacidades de cada máquina. No obstante, Skullmonkeys sigue siendo increíble, y la fluidez con la que funciona es impagable.

    Sigo teniendo pendiente jugar a The Neverhood, pero Skullmonkeys forma parte de mi infancia, y siempre será uno de mis juegos favoritos de PSX ^^

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    1. CIertamente, tiene mucho sentido que tuviera que abaratar costes y adaptar el juego a PSX utilizando menos recursos, pero el resultado final sigue siendo igual de bueno y el que se esperaba de un juego de plataformas. Ya sabes lo que me gusta ese tipo de género (o mejor dicho, lo poco que me gustan las aventuras gráficas) y pese a que The Neverhood tiene un encanto especial, en cuanto a gameplay me quedaría de lejos con Skullmonkeys, por ser mucho más entretenido, fluido y amoroso.

      ¡A ver si algún día juegas a The Neverhood, que también está muy bien! Ya sólo por la música merece mil veces la pena.

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  2. Me cago en la leche, estoy de madrugada con los cascos puestos y puse la canción de la habitación de bonus... ¡Menudo susto, joder! xD

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